Los patrones de diseño ayudan a optimizar el uso de la interfaz grafica y a solucionar posibles problemas que pueden ocurrir con estos patrones.
Los patrones de diseño tienen ciertas caracteristicas:
- Efectividad: Tiene que estar comprobada la efectividad del patron para que se pueda utilizar
- Reutilizable: El patrón tiene que estar programado para ayudar a que se pueda utilizar varias veces.
Patrones creacionales
- Object Pool
- Abstract Factory
- Builder
- Factory Method
- Prototype
- Singleton
Patrones estructurales
- Adapter
- Bridge (Puente)
- Composite (Objeto compuesto)
- Decorator (Envoltorio)
- Facade (Fachada)
- Flyweight (Peso ligero)
- Proxy
Uno de los patrones que me llamo mas la atencion fue el patron Memento. Este programa se utiliza para la funcion "Undo" o "Deshacer" la cual es muy utilizada.
Otro patron de diseño que me llamo mucho la atención y podría usar para mi programa es el patron Prototype.
Este patron permite crear clones de objetos ya existentes un numero determinado de veces.
Otro patron de diseño que me llamo mucho la atención y podría usar para mi programa es el patron Prototype.
Este patron permite crear clones de objetos ya existentes un numero determinado de veces.
Codigo ejemplo:
/**
* Prototype Class
*/
abstract class PrototypeFactory implements Cloneable {
public Object clone() throws CloneNotSupportedException {
// call Object.clone()
PrototypeFactory copy = (PrototypeFactory) super.clone();
//In an actual implementation of this pattern you might now change references to
//the expensive to produce parts from the copies that are held inside the prototype.
return copy;
}
abstract void prototypeFactory(int x);
abstract void printValue();
}
/**
* Concrete Prototypes to clone
*/
class PrototypeImpl extends PrototypeFactory {
int x;
public PrototypeImpl(int x) {
this.x = x;
}
@Override
void prototypeFactory(int x) {
this.x = x;
}
@Override
public void printValue() {
System.out.println("Value :" + x);
}
}
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